My articles and publications --(full text, click here. You may be asked to sign up --it is free) --Mis publicaciones (texto completo: http://ipn.academia.edu/AdolfoGuzman Quizá le pida suscribirse --es gratis) Mi página Web -- (click here) -- My Web page (http://alum.mit.edu/www/aguzman). ALGUNOS VIDEOS SOBRE LO QUE HAGO. Conferencia 'Ciudad inteligente, con conectividad y tecnología' (oct. 2010), parte 1 (15min), parte 2 (8min), parte 3 (9min), parte 4 (2min). Entrevista por redCudiMéxico, 2012: aquí (11 min). Avances en Inteligencia Artificial, entrevista en la Univ. IBERO, Puebla, 2013. Pulse aquí (53min). Video in the series "Personalities in the history of ESIME" (for the 100 years anniversary of ESIME-IPN, in Spanish) about Adolfo Guzman": 2014, click here. (1h)
Entrevista "La visión de los egresados del IPN, a 80 años de la creación del IPN y 100 años de la creación de la ESIME, 2014: ver en youtube (1h). Seminario sobre "Big Data" (la Ciencia de Datos). 2014. Pulse aquí (56min). Seminar on "Big Data", in English, 2014. Click here (56min). Algunos trabajos sobre Minería de Datos y sus Aplicaciones (CIC-IPN, 2016): pulse aquí (5min). El auge y el ocaso de las máquinas de Lisp (Plática en la Reunión Anual 2016 de la Academia Mexicana de Computación): pulse aquí (56min). Entrevista sobre la funcionalidad y competitividad de Hotware 10: 2016, aquí (6 min). Adolfo Guzmán Arenas, Ingeniero Electrónico e investigador del Centro de Investigación en Computación del IPN, conversó sobre su trayectoria y la importancia de las ciencias aplicadas para el desarrollo del país. 2017, Canal 11, Noticias TV (30min). Cómo se construyó la primera computadora en el mundo de procesamiento paralelo con Lisp. Marzo 2018. https://www.youtube.com/watch?v=dzyZGDhxwrU (12 min). Charla "Historias de éxito en la computación mexicana", ciclo Códice IA. Entrevista a A. Guzmán, "Entre la vida y la academia": https://bit.ly/3sIOQBc (45 min). El CIC cumple 25 años. Pulse aquí (51min. Habla Adolfo: "Pasado y futuro del CIC": minutos 13.57 a 22.70 ).
Perfil en ResearchGate -- Adolfo Guzman-Arenas My URL in Google Scholar: http://scholar.google.com/citations?user=Nw5lSdEAAAAJ My ORCID number 0000-0002-8236-0469. Scopus Author ID 6602302516.

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Uso de la gamificación como una nueva estrategia neurodidáctica

 Tres profesores del Instituto Politécnico Nacional implementamos un juego divertido, con el objeto de ver si la gamificación podría usarse como una estrategia neurodidáctica. Los resultados, aunque preliminares, confirman que sí. El artículo que detalla el juego, el software usado, y los resultados del estudio puede descargarse aquí

Uso de la gamificación como una estrategia neurodiáctica.

Adolfo Guzmán, Guillermo Domínguez, Jorge Viera.

RESUMEN. La UPIICSA en su interés de implementar nuevas estrategias neurodidácticas decidió impulsar este estudio. El estudio está enfocado a explorar la utilización de la gamificación como una estrategia neurodidáctica con estudiantes de las carreras de Ciencias e Ingeniería en Informática invitándolos a participar en un quiz sobre la historia de la computación. El objetivo del estudio era conocer la actitud y respuesta de los estudiantes ante este tipo de actividades y su efecto en el aprendizaje. Conocer mediante la aplicación de una encuesta al terminar el quiz, cómo se sintieron, si les gustó participar y lo más importante, si habían ampliado sus conocimientos sobre el tema y si de esta forma se les había facilitado el aprendizaje y les había parecido divertido. El tamaño de la muestra fue de 105, de los cuales 88 aceptaron el reto y 68 de ellos lograron completar el quiz con éxito. Se utilizó software libre para crear el quiz Qbitts, integrado por 25 preguntas seleccionadas aleatoriamente con cinco posibles respuestas de un banco de 150 reactivos, adaptado de una aplicación de CodingNepal. Los resultados obtenidos muestran que a los estudiantes participantes en el quiz les pareció una actividad interesante, divertida, que puso a prueba su memoria de corto y largo plazo y que motivó a 41 de ellos a tratar de alcanzar las 25 respuestas correctas, aunque el reto era llegar a 20. La mayoría de los participantes declaró que les permitió aumentar sus conocimientos sobre la historia de la computación de una manera lúdica.

Palabras clave: gamificación, neurodidáctica, neuroeducación, quiz.

 

Fortalece el IPN la enseñanza-aprendizaje con videojuegos

En la Gaceta  Politécnica No.170 (31 de enero de 2024) aparece una nota sobre este juego y su importancia (3 págs.), descárguela aquí