Tres profesores del Instituto Politécnico Nacional implementamos un juego divertido, con el objeto de ver si la gamificación podría usarse como una estrategia neurodidáctica. Los resultados, aunque preliminares, confirman que sí. El artículo que detalla el juego, el software usado, y los resultados del estudio puede descargarse aquí.
Uso de la gamificación como una estrategia neurodiáctica.
Adolfo Guzmán, Guillermo Domínguez, Jorge Viera.
RESUMEN. La UPIICSA en su interés de implementar nuevas estrategias neurodidácticas decidió impulsar este estudio. El estudio está enfocado a explorar la utilización de la gamificación como una estrategia neurodidáctica con estudiantes de las carreras de Ciencias e Ingeniería en Informática invitándolos a participar en un quiz sobre la historia de la computación. El objetivo del estudio era conocer la actitud y respuesta de los estudiantes ante este tipo de actividades y su efecto en el aprendizaje. Conocer mediante la aplicación de una encuesta al terminar el quiz, cómo se sintieron, si les gustó participar y lo más importante, si habían ampliado sus conocimientos sobre el tema y si de esta forma se les había facilitado el aprendizaje y les había parecido divertido. El tamaño de la muestra fue de 105, de los cuales 88 aceptaron el reto y 68 de ellos lograron completar el quiz con éxito. Se utilizó software libre para crear el quiz Qbitts, integrado por 25 preguntas seleccionadas aleatoriamente con cinco posibles respuestas de un banco de 150 reactivos, adaptado de una aplicación de CodingNepal. Los resultados obtenidos muestran que a los estudiantes participantes en el quiz les pareció una actividad interesante, divertida, que puso a prueba su memoria de corto y largo plazo y que motivó a 41 de ellos a tratar de alcanzar las 25 respuestas correctas, aunque el reto era llegar a 20. La mayoría de los participantes declaró que les permitió aumentar sus conocimientos sobre la historia de la computación de una manera lúdica.
Palabras clave: gamificación, neurodidáctica, neuroeducación, quiz.
Fortalece el IPN la enseñanza-aprendizaje con videojuegos
En la Gaceta Politécnica No.170 (31 de enero de 2024) aparece una nota sobre este juego y su importancia (3 págs.), descárguela aquí.